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Pandemia dispara adicción a los videojuegos

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Esta semana me ha resultado interesante hablarles acerca de los videojuegos, ya que varios de mis alumnos se muestran muy cautivados por esta actividad y expresan su emoción y dominio del tema al momento de hablar de ello. Comenzaré por aclarar que el entretenimiento o juegos de los niños y adolescentes del presente no es el mismo que hace algunas décadas. La matatena, el pelenche o juego del avioncito, el resorte, los juegos de mesa como la lotería, etc., van quedando en el baúl del recuerdo, dando paso a los videojuegos.

Según la Real Academia de la Lengua Española, videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos han evolucionado desde los grandes salones de las máquinas recreativas de los años setenta hasta las modernas consolas o PC destinados al eGaming (Gamificación en español, que es la utilización del pensamiento y mecánicas del juego para solucionar problemas). La internet y su combinación con los videojuegos permitió compartir información con otras personas de cualquier parte del mundo, contrastando ideas y opiniones o lo que se llama streamer (tal vez han escuchado a sus hijos emplear el término)

En este sentido, surge la posibilidad de utilizar diferentes herramientas y medios para la retransmisión de todo tipo de contenido a través de los dispositivos tecnológicos. Esto implica compartir tanto audio como video en tiempo real o diferido dependiendo del tipo de plataforma que utilicemos.

Con el cierre de las escuelas, derivado de la pandemia que asola a la humanidad, los niños y jóvenes han pasado de invertir 5 horas diarias en promedio a las actividades escolares a solo dedicar 2 horas. ¿Qué pasa con el tiempo libre de los estudiantes? Gran parte de ellos, ahora con dispositivos como celular o tablet, sumado al servicio de internet que por obligación tiene la mayoría de los hogares, vuelcan su tiempo libre a los videojuegos online. Esto, de acuerdo con un estudio realizado por la consultora NPN aquí en México que demuestra que, entre enero y mayo, la venta online de videojuegos incrementó 20.2% en comparación con el mismo periodo del 2019. Y, la principal plataforma de videojuegos en PC, Steam, registró en el mes de marzo un récord histórico de jugadores en línea, con más de 20 millones de conectados en todo el mundo. Datos de Arsenal.gg, revelaron que tan solo en el periodo de marzo a junio de 2020, las horas vistas de contenido relacionado con videojuegos en plataformas como Twitch, Facebook Gaming y Youtube Gaming se incrementó en un 25% en promedio. En este país, hay alrededor de 72.3 millones de gamers de acuerdo a un estudio del Instituto Autónomo de México (ITAM). Actualmente México se posiciona como líder de la industria del gaming de la región de Latinoamérica, donde el sector alcanzó un valor de 1.8 millones de dólares, de acuerdo a los datos de Newzoo. A nivel mundial se logró alcanzar un valor de mercado superior al de las industrias del cine y la música, combinadas.

La frase del presidente Andrés Manuel “la pandemia nos cayó como anillo al dedo” parece ser muy adecuada para la industria del gaming, pero, ¿qué consecuencias hay en los jugadores? La Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) declara que los problemas de exposición a las pantallas aumentaron durante el confinamiento, al igual que el tráfico de datos (gaming). El crecimiento exponencial a los videojuegos ha provocado también que una parte de los jugadores, en su mayoría hombres, hagan uso descontrolado que acaba en una adicción. Los jugadores dejan de lado otras actividades, escolares, familiares o sociales para quedarse en sus cuartos y pasar horas jugando. El tiempo que se le dedica a esta actividad no se controla, pueden pasar horas hasta perder la noción del tiempo o lo que llamamos “quedarse atrapado”. Hay casos en los que las personas que se han vuelto adictas a los videojuegos sacrifican horas de sueño y esto tiene consecuencias directas en la salud física y mental, justamente esta consecuencia es lo que me llevó a escribirles, ya que el contacto que tengo con estudiantes me llevó a darme cuenta de que varios de ellos se presentan con sueño o mal humor a las clases en línea. De un grupo de 30 alumnos, 12 de ellos son gamers (jugador de videojuegos) dedicando de 3 a 4 horas diarias a “juegos de disparos o de matar” como ellos mismos lo describen.

Del concepto stream no todo es malo, lo que es inaceptable es que se difundan contenidos huecos dejando de lado aquellos juegos que estimulen el desarrollo de habilidades más específicas en niños y adolescentes como: 1. Conocimiento y exploración geográfica del mundo, 2. Concentración, 3. Resolución de problemas, 4. Pensamiento creativo, 5. Ciencia, 6. Ingeniería. ¿Se imaginan ustedes a uno niño, adolescente o joven dedicando de 3 a 4 horas diarias a un juego online de ciencia o de artes? Nuestro país tendría otro futuro.

Me llamó la atención que, Tedros Adhanom, director general de la Organización Mundial de la Salud (OMS), haya recomendado, al inicio de la pandemia, jugar videojuegos para cuidar la salud mental sin orientar a la población acerca de qué tipo de juegos. Con récords de jugadores en línea, los más favorecidos una vez terminada esta crisis será la industria de los videojuegos.

La juventud bien dirigida es semillero de talento y esa es una tarea que debemos hacer padres de familia, maestros y sociedad en conjunto.

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